![Як росіяни використовують відеоігри для просування наративів пропаганди. Андрій Пилипенко в подкасті «Медіуми»](/doc/images/news/archive/2021/231282/i75_ArticleImage_231282.webp)
Як росіяни використовують відеоігри для просування наративів пропаганди. Андрій Пилипенко в подкасті «Медіуми»
Як росіяни використовують відеоігри для просування наративів пропаганди. Андрій Пилипенко в подкасті «Медіуми»
![Як росіяни використовують відеоігри для просування наративів пропаганди. Андрій Пилипенко в подкасті «Медіуми»](/doc/images/news/archive/2021/231282/ArticleImage_231282.webp)
![Як росіяни використовують відеоігри для просування наративів пропаганди. Андрій Пилипенко в подкасті «Медіуми» Як росіяни використовують відеоігри для просування наративів пропаганди. Андрій Пилипенко в подкасті «Медіуми»](/doc/images/news/archive/2021/231282/i75_ArticleImage_231282.webp)
Російська пропаганда використовує комп'ютерні ігри як інструмент для просування своїх наративів, виправдання агресії проти України та формування імперського світогляду серед молодої аудиторії. Пропагандистські наративи проникають у комп'ютерні ігри різного рівня популярності, починаючи ще з ранніх збройних інтервенцій путінського режиму.
Чи мають ці ігри популярність у світі, як російська влада використовує компʼютерні ігри для просування своїх наративів та впливає на молодь — про це ведуча подкасту «Медіуми» Наталя Соколенко поговорила з Андрієм Пилипенком, аналітиком ГО «Детектор медіа». А також про те, наскільки серйозним є виклик з боку Росії і як можна протидіяти такій пропаганді. Випуск виходить у рамках спецсезону «Відсіч дезінформації».
Підписатися на подкаст «Медіуми» можна на Apple Podcasts, Spotify, SoundCloud, MEGOGO Audio, NV Подкасти, YouTube Music, YouTube та інших подкастингових платформах.
00:00 «Тренд останніх 5-7 років — ринок відеоігор щороку зростає»;
04:10 «Покоління геймерів, які почали грати ще в 90-х — виросло, у них вже є свої діти, які теж грають в ігри»;
06:10 «Російські чиновники хочуть не лише впливати на аудиторію, але і заробляти на цьому»;
08:43 «В Росії вийшла комп'ютерна гра під назвою, що прямо повторює тезу Мєдвєдєва»;
10:50 «Стосовно України і Росії була ситуація: якщо є локалізація, то лише російська»;
13:41 «У гру були закладені наративи, візуальні зображення, щоб образити українців»;
16:30 «Міжнародні компанії організували релокацію російських співробітників, наприклад, на Кіпр»;
20:08 «Очільник федерації кіберспорту Росії виступив з ініціативою створення кіберрот в складі Збройних сил Росії»;
22:18 «Завдяки роботі української геймерської спільноти, західні компанії вийшли з російського ринку»;
24:38 «В іграх використовується модель pay-to-win — заплати для того, щоб перемогти. У ЄС є боротьба на законодавчому полі з такими моделями».
«Тренд останніх 5-7 років — ринок відеоігор щороку зростає»
Наталя Соколенко: Поговорімо про ринок комп'ютерних ігор, і навіть не український, а світовий. Я шукала інформацію про український ринок і дані за 2020-2021 роки були такими, що ринок комп'ютерних ігор обійшов ринок кіноіндустрії в Україні. На ньому більше людей, на ньому набагато більше грошей. А у світі як?
Андрій Пилипенко: Загальний тренд — це один з глобальних факторів, особливо після пандемії COVID-19. Люди стали більше сидіти вдома, ми бачили вибух у зрості акцій стримінгових сервісів: HBO, Netflix тощо. Паралельно з цим відбувся ріст акцій всіх геймерських компаній: Epic Games, Activision. Тренд останніх 5-7 років — ринок щороку зростає, щороку зʼявляється більше гравців різних вікових категорій. Однозначно, можемо сказати, що тренд йде на зростання, все більше людей грають в ігри.
І ми можемо говорити про кілька сегментів, тому що є звичайний користувач, це один сегмент. Інший — це кіберспорт, він ближче до індустрії розваг, інтертейменту, тому що можуть люди можуть дивитися за цим дивитися як за певним кіно. І ще один сектор — це ігри на смартфонах, це окрема екосистема. Тобто ми не говоримо про відеоігри як якесь гомогенне явище. Тут є багато своїх ніш, більш конкретних сегментів, про кожен з яких можна багато говорити.
«Покоління геймерів, які почали грати ще в 90-х — виросло, у них вже є свої діти, які теж грають в ігри»
Наталя Соколенко: Який портрет людини, яка зараз цікавиться ось цими трьома напрямками? Я, наприклад, не граю в комп'ютерні ігри, мені здається, що грають тільки підлітки. Але я розумію, що я помиляюсь, хоча б тому, що дані за 2021 вказують, що середній вік гравця в комп'ютерні ігри в Україні — 31 рік. В яку аудиторію може цілитися Росія через використання комп'ютерних ігор у своїй пропаганді?
Андрій Пилипенко: Можна говорити про те, що перше покоління геймерів, які почали грати ще в 90-х — виросло, у них вже є свої діти, які теж грають в ігри. Це один з факторів, чому індустрія зростає.
Це люди середнього віку, середнього достатку, які можуть собі дозволити купити гру. Зараз в середньому ціна гри складає близько 30 доларів, якщо брати до уваги статистику магазину Steam (сервіс компанії Valve, відомого розробника відеоігор, який надає послуги цифрової дистрибуції — «ДМ»). Звісно, що є різні ігри: і значно дешевші, і дорожчі, але ціна сучасної гри, яка виходить за стандартами, вимогам гравців, які хочуть якісної графіки, сюжету — не така, щоби дуже маленька. Це пояснюється тим, що люди вже давно грають в ігри, з 90-х років. І середній вік гравця досить високий. Проте треба специфікувати, якого гравця. Тому аудиторія дуже широка.
«Російські чиновники хочуть не лише впливати на аудиторію, але і заробляти на цьому»
Андрій Пилипенко: Російська влада почала звертати увагу: як працювати з молодою аудиторією, як працювати з аудиторією середнього віку? Під час підготовки нашого дослідження ми зустрічалися з такими даними, що Російська школа економіки займається дослідженнями кіберспорту в Росії, ринку відеоігор в Росії і пропонує своїй владі дані про те, що відомі кіберспортсмени, які мають великі аудиторії на своїх сторінках у Instagram, TikTok — є лідерами громадської думи для молодої аудиторії, аудиторії середнього віку. І таких людей потрібно використовувати. Російська влада, зокрема, почала звертати увагу на це.
Наталя Соколенко: А коли це сталося?
Андрій Пилипенко: Це тренд останніх років. Я думаю, що після пандемії COVID-19 багато всього перейшло в онлайн: бізнеси, послуги. Процес пришвидшився. Не можна сказати, що є одна точка, якийсь указ російського чиновника, що з цього дня вони починають стежити за сферою ігор. Це процес росту і розвитку конкретного сегменту, на який потім звернули увагу.
Російські чиновники хочуть не лише впливати на аудиторію чи сегмент суспільства, але і заробляти на цьому. Ми маємо приклад російського чиновника — Умара Кремльова. Він очолює Федерацію боксу. Цей чиновник запропонував Путіну змусити міжнародні компанії перенести сервери на територію Росії і оподатковувати їх. Бо чому ж РФ дозволяє міжнародним корпораціям заробляти на російських гравцях, якщо люди грають з Росії. А сервери, на яких вони грають, знаходяться за кордоном. Таким чином, за підрахунками цього чиновника, російські гравці щороку виводять на електронних транзакціях за кордон близько 5 мільярдів доларів. І нібито російський бюджет не бачить цих грошей. Тобто тут можна знайти багато кутів, в чому ця тема може бути і актуальною, і цікавою.
«В Росії вийшла комп'ютерна гра під назвою, що прямо повторює тезу Мєдвєдєва»
Наталя Соколенко: Як російська влада використовує комп'ютерні ігри для просування своєї пропаганди. Що ви в своєму дослідженні побачили?
Андрій Пилипенко: Ми занурилися з колегами в цю тему і знайшли один з найбільш відомих, найбільш влучних прикладів. Ми пам'ятаємо, коли Росія вторглася в 2008 році до Грузії, тодішній президент Дмітрій Мєдвєдєв назвав цю російську військову операцію «Примус до миру». Ця фраза увійшла в слововжиток російських політичних можновладців. І наступного року виходить комп'ютерна гра під назвою, що прямо повторює цю тезу Мєдвєдєва. Вона називається «Протистояння — примус до миру» від російських розробників Red Ice Software. У цій грі Грузія нібито намагається відновити свій контроль над анексованою Росією територію Південної Осетії та Абхазії. На обкладинці цієї гри видавці використали портрет тодішнього президента Грузії Міхеіла Саакашвілі, який жує свою краватку. Ми можемо пам'ятати такий епізод-курйоз. Але вони це використали для пропаганди, для промо своєї гри. І саму навіть метафору, яку використав російський лідер: пряму агресію, захоплення частини іншої країни — вони це обіграли.
Ми не можемо сказати, що це їм хтось з Адміністрації президента Путіна видав директиву, неможливо довести, що Владислав Сурков написав їм електронного листа: «Будь ласка, розробіть таку гру, в якій ми маємо відіграти певні сценарії». Ми можемо сказати про загальне вкорінення в імперську ментальність, яка дозволяє спекулювати на таких темах. Це дуже історичний приклад, але один з найбільш відомих і найбільш ранніх. Це ще не тенденція останніх років.
«Стосовно України і Росії була ситуація: якщо є локалізація, то лише російська»
Наталя Соколенко: Окрім того, що в цю гру грали росіяни, чи грали в неї українці? Чи грали в неї у світі?
Андрій Пилипенко: Мовою, якою була видана гра була російська. На той момент багато хто не міркував в національних, політичних термінах, просто орієнтувалися на умовний ринок. Є СНГ або СНД (Співдружність Незалежних Держав — «ДМ»), його часто використовують люди, пов'язані з відеоіграми, зокрема з кіберспортом. Нагадаю, Україна ніколи не була членом цієї так званої міжнародної організації. Це такий певний пострадянський штамп, який позначає російськомовний простір на теренах колишнього Радянського Союзу. І всі люди нібито мають володіти за замовченням російською мовою. Відповідно можуть бути споживачами продукту, відеогри. І лише після повномасштабного вторгнення Росії в Україну тенденція почала змінюватися, тому що багато ігор мають локалізації різними мовами. Це не тільки англійська. Це може бути португальська, іспанська, французька, німецька, китайська тощо. Стосовно України і Росії була ситуація: якщо є локалізація, то лише російська. Української не було. Максимум — були субтитри, але це рідкісні випадки. Тренд останніх років — це почало змінюватися. Навіть українські гравці почали писати міжнародним розробникам, видавцям ігор, онлайн-магазинам, що є українська озвучка і не має бути російської повноцінної локалізації. Почали зʼявлятися приклади ігор, які розроблялися міжнародними видавцями, в яких до цього не було української озвучки.
«У гру були закладені наративи, візуальні зображення, щоб образити українців»
Наталя Соколенко: А українці грають в подібні ігри? Якщо говорити про те, як російська влада використовує комп'ютерні ігри для своєї пропаганди.
Андрій Пилипенко: У нас є свіжий приклад — гра, що вийшла минулого року, називається «Atomic Heart». Це ретро-футуризм, події відбуваються в 50-х роках Радянського Союзу. Про цю гру конкретно писали мої колеги з «Детектора медіа» і детально розбирали як видавці гри заклали туди специфічні маркери, які можуть принижувати українців, проводити певні аналогії. Були закладені також певні наративи, візуальні зображення, щоб образити українців. Знову ж таки, ми не можемо відслідкувати, чи грали в цю гру українці. Я думаю, що так. Гра продавалася, її можна було купити. І можна було зробити лише якусь просвітницьку інформаційну кампанію про те, щоб звернули увагу, на що спрямована ця гра, що вона несе в собі речі, що принижують вас. Але заборонити — ми це не можемо.
Наталя Соколенко: А чому? Технічно неможливо?
Андрій Пилипенко: Зараз є багато технічних засобів, які можна використати (щоб «обійти» заборону — «ДМ»), не тільки VPN. Можна навести конкретний приклад: є гра «Найкращий в пеклі», що вийшла 2023 року та асоціюється з структурою «Вагнер», так званою «приватною військовою компанією». Гра заборонена, її не виклали в міжнародні онлайн-магазин, де її вільно можна придбати. Але від цієї ж студії є інша гра, 2017 року, де події відбуваються не в Україні, а в Сирії, наприклад, і досі вільно її можна придбати. Ця гра легальна, до неї є доступ не тільки в українських гравців, а в гравців по всьому світу.
«Міжнародні компанії організували релокацію російських співробітників, наприклад, на Кіпр»
Наталя Соколенко: У нас з вами інструмент один — це роз'яснення, просвітницька робота. А чи можуть гравці одразу, вирішуючи купувати чи не купувати якусь певну гру, побачити, що країна-виробник гри — це країна-агресорка Росія?
Андрій Пилипенко: Зазвичай, розробник вказується. Дійсно, треба зробити два кліки та подивитися: що це за розробник, де він знаходиться. З початком повномасштабного вторгнення Росії в Україну міжнародні компанії або закрили свої відділи на території Російської Федерації, або організували релокацію співробітників, які працювали в їхніх відділеннях, наприклад, на Кіпр. Або в інші країни, в іншій юрисдикції. Але це залишається російська команда розробників, російська організація, навіть якщо це частина міжнародної компанії. У сфері кіберспорту після того, як на Росію були накладені санкції, кілька великих кіберспортивних клубів зробили релокацію своїх гравців, зокрема, до Вірменії та у Сербії. Ті країни, де гравці з російськими паспортами могли знаходитися на легальних підставах. Йдеться, зокрема, про організацію «Virtus.pro» (російський кіберспортивний проєкт, заснований 1 листопада 2003 року, після початку широкомасштабного вторгення штаб-квартира Virtus.pro розташована у м. Єреван, Вірменія — «ДМ»). Потім такі гравці і такі організації приїжджають змагатися на міжнародних турнірах у певних кіберспортивних дисциплінах нібито представляючи не Росію, а Вірменію або Сербію. Можна провести паралель із Олімпіадою, були спортсмени, які приїхали під нейтральним прапором, а були такі, що швидко взяли громадянство іншої країни: Албанії, Казахстану, Чорногорії тощо. І виступали.
Наталя Соколенко: Найбільший ігровий магазин Steam, про який ви згадували, він заблокований в Росії, його внесли до реєстру заборонених.
Андрій Пилипенко: Гра, яку я вже згадував — та, що зображає події в Сирії — досі вільно продається на Steam. Це рішення самих компаній, Steam — це один з прикладів. У нас є найбільші гравці: Microsoft нещодавно купив Activision, є Epic Games, один з дуже великих магазинів. Вони самі вийшли з російського ринку. Ми не можемо дати вказівку конкретному гравцю йти в певний маркетплейс чи магазин, певну гру качати чи не качати. Ми можемо закликати перевіряти видавців. Перевіряти попри те, що ми бачимо, зокрема, Кіпр, куди могла бути релокована команда розробників з Росії, з російськими паспортами. Просто працювати над загальною медіаграмотністю, над загальним напрямком, щоб люди перевіряли інформацію, той продукт, який вони споживають.
«Очільник федерації кіберспорту Росії виступив з ініціативою створення кіберрот в складі Збройних сил Росії»
Наталя Соколенко: Як Ви вважаєте, наскільки серйозний цей виклик з боку Росії — її пропаганда через комп'ютерні ігри?
Андрій Пилипенко: Виклик серйозний. Є федерація кіберспорту Росії. Один з її очільників виступив з ініціативою створення кіберрот в складі Збройних сил Росії,
тому що, на його думку, у гравців-геймерів може бути краща дрібна моторика для управління безпілотниками. Тобто російська влада починає думати в цей бік. Так само у нас нещодавно був приклад про те, що на тимчасово окупованих територіях України під егідою Федерації кіберспорту Росії в школах відбуваються уроки, де відбирають кращих представників, можливо, для того, щоб запропонувати їм альтернативну в кіберротах, де вони будуть вчитися, зокрема, літати на безпілотних літальних апаратах. Тобто я би сказав, що загроза досить реальна. Не тільки, якщо говорити про пропаганду, про певні наративи, про дезінформацію, але й дуже прикладні речі.
«Завдяки роботі української геймерської спільноти, західні компанії вийшли з російського ринку»
Наталя Соколенко: Яка тут може бути стратегія української держави, українського суспільства, геймерської спільноти для протидії цій пропаганді, що шириться через комп'ютерні ігри з боку Росії?
Андрій Пилипенко: На початку повномасштабного вторгнення українська кіберспільнота, українська спільнота гравців, організаторів турнірів, організацій, наприклад, Maincast звернулися до своїх закордонних колег, щоб пояснити, наскільки російські кіберспортсмени залучені в пропаганду. Якраз завдяки роботі української геймерської спільноти та представників індустрії було багато чого досягнуто, зокрема, західні компанії вийшли з російського ринку.
Слід продовжувати свої зусилля, продовжувати давити. Наприклад, гра, яка ще не вийшла, але планується. І в ній немає немає української локалізації або немає української озвучки, а є російська. Коли багато українців пишуть ледве не петицію або багато коментарів на Steam, звертають увагу, доводять — чому потрібна українська
і не потрібна російська озвучка. Тобто це лише горизонтальні зв'язки, горизонтальні зусилля і тиск з боку громадянського суспільства.
«В іграх використовується модель pay-to-win — заплати для того, щоб перемогти. У ЄС є боротьба на законодавчому полі з такими моделями»
Наталя Соколенко: Ви згадували про окремий сегмент — ігри у смартфоні. Що в цьому секторі відбувається, яка там небезпека від росіян?
Андрій Пилипенко: Це досить окремий сегмент, який треба відділити від, наприклад, багатокористувацьких онлайн-ігор. Це скоріше в бік гемблінгу (діяльність, що передбачає ризиковану гру на гроші або цінності з метою виграшу, де результат часто залежить від випадку — «ДМ»), в бік азартних ігор, онлайн-казино. Це все ще ігри, це все ще форма розваг. Тут скоріше говоримо про ті небезпеки, які несуть захоплення азартними іграми і гемблінгом, тому що в багатьох іграх використовується модель pay-to-win — заплати для того, щоб перемогти. У деяких юрисдикціях, зокрема, в ЄС є боротьба на законодавчому полі з такими моделями. Це класифікується ледве не як обман, тому що ти отримуєш умовно безкоштовний продукт, який тебе затягує, в якому ти проводиш багато часу, але в процесі своїх розваг ти починаєш витрачати все більше грошей, купуючи ігрову валюту, ігрове золото чи зброю в цій грі. Тобто ти свої реальні гроші вкладаєш в умовно безкоштовну гру. У Європейському Союзі вже є регуляція стосовно так званих лутбоксів (віртуальний предмет у комп'ютерних іграх, при відкриванні якого гравець отримує випадкові віртуальні речі різної цінності й призначення — «ДМ»). Лутбокси — це певна форма електронної валюти в іграх, коли ти випадковим чином отримуєш якусь скриньку, в якій може бути будь-що. У законодавстві ЄС це прирівняли до азартних ігор, тому що ти не знаєш, що ти отримаєш, платячи реальні гроші. Тобто якщо ми говоримо про ігри в смартфонах, про це треба говорити в першу чергу. Для того, щоб уберегти багатьох гравців від залежності.
По-друге, потрібно говорити про те, що там російські компанії, які знову ж таки релокували свої колективи, досі наймають українців на роботу. Вони пропонують дуже гарні зарплати. І ми не можемо заборонити нашим громадянам працювати на компанію з умовного Санкт-Петербургу, яка приїхала на Кіпр і продовжує випускати гру в смартфоні. Може бути, що російської мови немає в грі. Гра не стосується ні війни, немає пропагандистського наративу. Але ми можемо займатися медіаосвітою і казати: перевіряйте ваших роботодавців, перевіряйте, на кого ви працюєте. Ми вам заборонити не можемо працювати, але зважайте.
Наталя Соколенко: Це теж завдання, мені здається, і для української влади.
Андрій Пилипенко: Якщо ми рухаємося в бік гармонізації законодавства до законодавства ЄС, то в багатьох сферах ми маємо здійснити певні кроки в регулюванні. Я думаю, що це питання буде скоро на часі.
Нагадаємо, подкаст «Медіуми» запустив спецсезон «Відсіч дезінформації». Поряд зі звичними випусками ведучі подкасту Наталя Соколенко та Вадим Міський запрошують експерток та експертів із питань російської пропаганди та стратегічних комунікацій. У попередніх випусках спецсезону говорили з Тетяною Авдєєвою про те, як працюють DSA та DMA в Євросоюзі, Ольгою Юрковою про роботу фактчекінгової організації «StopFake», Юлією Каздобіною про те, як у ЄС хочуть протидіяти російській дезінформації, Ольгою Кравченко про національний проєкт з медіаграмотності та його інституалізацію в Україні, Ярославою Міщенко про релігійну пропаганду Росії та центри опору щодо законопроєкту заборони Московського патріархату, Юлією Дукач про те, як працює російська пропаганда в соціальній мережі «TikTok», Лесею Бідочко та Юлією Пархоменко про дослідження «Медіаландшафт на тимчасово окупованих територіях України», Артемом Захарченком про те, що таке національний наратив і чому він має лишитися тільки один, Альоною Романюк про методи роботи російських пропагандистів в українському інформпросторі, Галиною Петренко про Індекс медіаграмотності українців, рівень вміння свідомо сприймати й критично тлумачити інформацію, Іваном Киричевським про те, чому не слід довіряти жодному російському медіа, зокрема, «ліберальним», Наталією Іщенко про базовий принцип спростування фейків: не лише спростування, але й поширення правди, Любов'ю Цибульською про те, як говорить українська держава із власним народом та світом, Ігорем Соловʼєм про роботу Центру стратегічних комунікацій та інформаційної безпеки під час війни та перспективи «інформаційного Рамштайну» для протидії пропаганді.
Також рекомендуємо: Подкаст «Детектор медіа говорить», у якому ми начитуємо найцікавіші статті та рецензії, що виходять на сторінках нашої групи онлайн-видань. Якщо у вас не вистачає часу на читання, ви можете просто слухати нашу аудіоверсію. Підписуйтеся на подкаст та отримуйте доступ до найцікавіших матеріалів «Детектора медіа» у зручному для вас форматі.
Колаж: «Детектор медіа»
Подкаст про історії, в які нас втягує медіаіндустрія з Наталкою Соколенко та Вадимом Міським. Слухайте також на Apple Podcasts, Google Podcasts, MEGOGO Audio, NV Подкасти, Spotify, SoundCloud та RSS.
![](/content/2/image/fon_donate.jpg)
Озвучуємо найкращі тексти, що виходять на шпальтах «Детектора медіа». Якщо ви не встигаєте прочитати все цікаве, то тепер можна нас послухати! Слухайте також на Apple Podcasts, Google Podcasts, MEGOGO Audio, NV Подкасти, Spotify, SoundCloud та RSS.
Подкаст про історії, в які нас втягує медіаіндустрія з Наталкою Соколенко та Вадимом Міським. Слухайте також на Apple Podcasts, Google Podcasts, MEGOGO Audio, NV Подкасти, Spotify, SoundCloud та RSS.
Подкаст виходив від перших повномасштабного вторгнення у 2022 році до липня 2024 року. У ньому Вадим Міський викривав найбільш резонансні російські фейки, вкиди та шайхрайські схеми, які використовує ворог, а також лунали поради з медіаграмотності та цифрової безпеки. Подкаст-переможець аудіопремії «СЛУШНО» в номінації «Найкраще журналістське розслідування» за вибором аудиторії у 2022 році. Слухайте також на Українському радіо, Apple Podcasts, YouTube, Google Podcasts, MEGOGO Audio, NV Подкасти, Spotify, SoundCloud та RSS.