Как управляют массами с помощью виртуальной реальности

Как управляют массами с помощью виртуальной реальности

5 Квітня 2018
808
5 Квітня 2018
10:37

Как управляют массами с помощью виртуальной реальности

"Хвиля"
808
Воздействовать на массовое сознание мирными способами можно исключительно через виртуальность.
Как управляют массами с помощью виртуальной реальности
Как управляют массами с помощью виртуальной реальности

Виртуальность — это не только религия или идеология, пишет Георгий Почепцов в статье для для "Хвилі". Это любое продвижение той или иной картины мира в когнитивное пространство индивидуального или массового сознания. Это внесение изменений в картину мира человека, как это происходит во время конкурентных выборов или даже просто с помощью чтения книги, как это произошло с «Гарри Поттером», когда поколение, прочитавших эти книги, стало более спокойно относиться к стигматизированным социальным группам, чем перешли на позиции демократов, а не республиканцев, отдав в свое время голоса в пользу избрания Обамы президентом (см. новую информацию об использовании плакатов с Гарри Поттером на митингах после расстрелов в американской школе в Паркленде).

Виртуальность моделируется в зависимости от задач. Это может быть разработка сценариев для кино и телесериалов. Это может быть разработка сценариев виртуальной реальности для терапевтических целей, чем отличается Институт креативных технологий. Это может быть игровая стимуляция для того, чтобы понять развитие сложной будущей ситуации в динамике.

Военные игры (симуляции) появились в Америке с подачи немецких иммигрантов, а холодная война подняла этот инструментарий на новый уровень. В момент ядерного противостояния возникла даже более сильная потребность в таком инструментарии, как и в разработке стратегии. И тут первенство было у корпорации РЭНД.

Исходно Эрих фон Манштейн, будущий генерал-фельдмаршал, организовал в 1929 году игру, в которой немцы защищались от польской атаки. В эту чисто военную ситуацию сознательно была включена политическая игра, чтобы политические и военные лидеры учились друг от друга. При этом они играли как от Лиги наций, так и от Польши, Франции и Чехословакии, что принципиально меняло процессы принятия решений.

Япония в учрежденном в 1940 году Институте тотальной войны проигрывали разные варианты агрессии, проигрывая координацию армии, военно-морских сил и правительства в разных ситуациях. С приходом на пост президента Кеннеди играм придали большее значение, их стали проводить по четыре в год.

В РЭНДе был и такой американский участник, как Л. Блумфилд, который увидел важность проведения политических игр в том, что они дают возможность узнать заранее проблемные ситуации для страны в будущем. Он также видит одно принципиальное отличие от типичных военно-штабных игр, считая последние более тактическими, чем стратегическими.

Блумфилд пишет о соотношении игрового времени с настоящим: «Время может со странной простотой сжиматься, расширяться и делаться прошлым, настоящим и будущим. Некоторые игры были направлены в будущее, чтобы избежать замешательства игроков из-за современных событий. Другие игры принимают мир таким, каким он есть, разрешая влиять на игру тем, что игроки читают каждое утро в New York Times. В каждом случае есть тенденция развития шизоидной ментальности, пытающейся отделить то, что происходит в игре, от того, что есть в реальной жизни. Это между тем иллюстрирует степень включенности, которую индивиды получают в игре. Для того, кто не является психологическим экспертом, это не что иное, как поразительное состояние увидеть взрослых людей, отказавшихся от своих семей, забывших свои мирские обязательства и полностью включивших свои личности и интеллекты в игровой роли. Наверное, шоу-бизнес научился этому достаточно давно».

Кстати, эти ощущения в сильной степени напоминают воспоминания участников организационно-деятельностных игр Г. Щедровицкого.

Исследователи отмечают несколько конфронтаций между разными группами участников, которые стояли на пути этого инструментария. С точки зрения Д. Бесснера, это было противоречие с математиками и физиками, которые все видели исключительно сквозь возможность квантификации. Создатели теории политических игр, что для понимания войны нужно знание контекстов, что не поддается числительному выражению (см. историю использования этого инструментария с другой стороны — математиков и физиков. Шпееру и Голдхамеру не нравилось абстрагирование принятия решений из исторических контекстов, в которых оно происходило. Еще одной характеристикой, которая была у немецких эмигрантов, но не было у американцев, была педагогика К. Маннгейма, которая повлияла на Шпеера и Голдхамера.

У Маннгейма была интересная идея, что социальные группы соревнуются между собой за то, чтобы именно их интерпретация действительности была доминирующей.

Еще одним камнем преткновения стали трения между учеными и профессиональными военными. Сторонники нового игрового подхода вообще требовали забыть о прошлом профессиональном опыте военных, что, конечно, вызывало у них раздражение и непонимание.

После войны Шпеер вошел в проект Трой при госдепартаменте, который давал рекомендации по ведению психологической войны. Шпеер работал как против СССР, так и против Восточной Германии.

Воздействовать на массовое сознание мирными способами можно исключительно через виртуальность. Она может быть материальной, как, например, известные кухонные дебаты между Хрущевым и Никсоном, основой которого стала американская кухня, представленная на известной выставке США в Москве. Это тот уровень пропаганды, видимый твоими глазами вокруг, который Ж. Эллюль определял как социологическую пропаганду горизонтального порядка в отличие от пропаганды политической, идущей сверху.

Виртуальность может получать разные формы: от телесериала до, как мы видели выше, до политической игры. Человек, погружаясь в виртуальность, перенимает многие характеристики, заложенные там, тем самым как получая информацию о поведении в новых ситуациях, так и трансформируя себя самого.

Команда «Детектора медіа» понад 20 років виконує роль watchdog'a українських медіа. Ми аналізуємо якість контенту і спонукаємо медіагравців дотримуватися професійних та етичних стандартів. Щоб інформація, яку отримуєте ви, була правдивою та повною.

До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування спільних ідей та отримувати більше ексклюзивної інформації про стан справ в українських медіа.

Мабуть, ще ніколи якісна журналістика не була такою важливою, як сьогодні.
"Хвиля"
* Знайшовши помилку, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.
808
Коментарі
0
оновити
Код:
Ім'я:
Текст:
Долучайтеся до Спільноти «Детектора медіа»!
Ми прагнемо об’єднати тих, хто вміє критично мислити та прагне змінювати український медіапростір на краще. Разом ми сильніші!
Спільнота ДМ
Використовуючи наш сайт ви даєте нам згоду на використання файлів cookie на вашому пристрої.
Даю згоду