Віртуальна реальність на MIPCOM-2016: що говорили в Каннах про бізнес на VR-контенті

Віртуальна реальність на MIPCOM-2016: що говорили в Каннах про бізнес на VR-контенті

24 Жовтня 2016
4799
24 Жовтня 2016
13:00

Віртуальна реальність на MIPCOM-2016: що говорили в Каннах про бізнес на VR-контенті

4799
Від систем на кшталт Oculus Rift, HTC Vive і PlayStation VR до потоку інноваційних контент-проектів – віртуальна реальність була важливою темою MIPCOM-2016 із цілою низкою сесій, на яких розглядався її креативний потенціал і деякі з бізнесових викликів
Віртуальна реальність на MIPCOM-2016: що говорили в Каннах про бізнес на VR-контенті
Віртуальна реальність на MIPCOM-2016: що говорили в Каннах про бізнес на VR-контенті

Дискусія почалася в понеділок, 17 жовтня, із сесії про те, як креативники намагаються вплітати сюжети у віртуальну реальність. На панелі Discovery Communications своїм досвідом поділилися старший віце-президент із розвитку та операцій Нейтан Браун (Nathan Brown), виконавчий продюсер та президент Secret Location Джеймс Мілвард (James Milward) і виконавчий продюсер Sky VR Studios / Sky Cinema Нейл Ґрем (Neil Graham).

Ключовим, на думку Мілварда, є питанням, чому в цьому форматі історія матиме велике значення. «Ми вирішили: якщо будемо розповідати історію, частиною якої є віртуальна реальність, ми захочемо спертися на неї як на частину сюжету», – розповів він на прикладі проекту Secret Location «Зимородок» («Halcyon»).

І пояснив: «Це процедурал, де у віртуальній реальності розгортається сцена вбивства». Проект цілком інтерактивний: глядачі можуть ходити навколо і збирати докази, поки персонажі серіалу розслідують злочин.

Браун розповів про проекти Discovery з віртуальною реальністю. «Із віртуальною реальністю ми завдяки гарнітурі здатні перенести людей в екзотичні місця з усього світу, які вони чи навряд би відвідали... Це справді має ефект перебування на місці».

На панелі говорили про лексику та граматику віртуальної реальності й ідею створення нової кінематографічної мови. «Якщо ти знімаєш у реальному часі, аспект наближеності є ключовим, – сказав Ґрем. – Ми говоримо про пошук тем, де присутність є ключовою для досвіду (глядачів. – ДМ), і насправді думаємо про те, як і чому вони це дивляться. Чи є вони пасивними спостерігачами, а чи взаємодіють із контентом».

Мілвард порівняв це зі спектром. «З одному боку спектра – наближення до лінійності, якою є просто зйомка на камеру в 360°. В аудиторії немає можливості брати в цьому участь в інший спосіб, ніж просто дивитися, – розказав він. – А з іншого боку спектра є багато прикладів використання і справді блискучі можливості для дій у 360° та 360 3D відео,… які дають вам це відчуття присутності і здатності бути там, де інакше ви не змогли б або не хотіли б побувати». Шпиталь для заражених вірусом Еболи – один із прикладів другого підходу.

Але цей інший бік спектра наближається до гри. «Представлені в реальному часі, певні речі стаються у відповідь на ваші дії, – сказав він. – Наразі немає дуже хороших прикладів справді інтерактивних сюжетів, окрім як у консольних іграх, які адаптують». Мілвард сказав, що адаптація Play Station VR компанії Sony визначить успіх цього шляху.

Чи є подібні Discovery і Sky застосування VR-контенту від продюсерів? Браун зазначив, що «ми тільки починаємо робити VR. Ми мали можливість і амбіції справді проштовхнути сторітелінг і технології: ми не сиділи й не чекали на стратегію,… ми просто почали щось робити… Ми зробили як погані, так і хороші проекти у віртуальній реальності. Зараз ми робимо більше хороших, аніж поганих».

Discovery «не є зарозумілим чи неосвіченим, щоби думати, що ми можемо зробити будь-що найкращим чином», тож компанія шукає партнерів у сфері віртуальної реальності, щоби розширювати межі можливого. Також компанія шукає партнерів серед брендів, які би спонсорували її контент, і вважає це найбільш прийнятною моделлю його фінансування. «Ви побачите транзакційну T-VOD-модель, а також підписку. Ми шукаємо всі вище названі», – пояснив Нейтан Браун.

Чи є якісь жанри, що більше підходять для віртуальної реальності? «Спорт і мистецтво справді підходять для VR. Музика також», – сказав Ґрем, адже має замовлення від Англійського національного балету зняти їхню виставу «Жизель» у VR. Sky у цьому проекті співпрацює з продюсером Factory42, щоби спільно виробити метод знімання балету у VR балет, переносячи один із сегментів сцени до іншої локації. Sky також досліджує драму. Ідеться про проект під назвою «Британія» (Britannia), зйомки якого, зокрема, відбуватимуться в центрі монументу Стоунхендж.

«Багато невдалої віртуальної реальності було знято тоді, коли камеру для цього розташовували окремо від традиційних камер, і це не працювало, бо ти не був достатньо близько до місця дії. Якщо віртуальна реальність є лише побічним продуктом традиційного продакшну, вона не працюватиме», – пояснив Ґрем.

Мілвард розповів про використання транзакційної моделі для VR на прикладі «Зимородка», для якого обирається гнучкий підхід до ліцензування його змісту для дистрибуційних партнерів. «Ми вирішили спробувати щось нове… просто зменшити фінансування до того, як ми щось побудуємо», – сказав він.

Чи залишиться віртуальна реальність із нами? «Багато людей порівнюють її з 3D, але це абсолютно різні речі. 3D стала шаром до існуючої моделі, а віртуальна реальність – це не лише новий досвід, а нова екосистема», – додав Ґрем.

«Я думаю, вона залишиться, – погодився Мілвард. – І ми не розглядаємо віртуальну реальність як ізольовану систему… Для нас вона існує у доповненій і змішаній реальності, і здатності розширювати наше бачення контенту, простору й занурення… Віртуальна реальність і надалі розвиватиметься й видозмінюватиметься».

Іншими словами, все, чого продюсери навчилися під час виробництва контенту в форматі віртуальної реальності, можна вдало застосовувати до інших форматів та медіа в майбутньому. «Це, безперечно, залишиться з нами й надалі. Робиться забагато інвестицій у цей простір, різні платформи, як ви бачите, розростаються, – сказав Браун. – Тепер чудовий час бути виробником VR-контенту. Контент – це кисень, який живить усі ці різні платформи».

Під час іншої сесії обговорювався спектр варіантів – від аудіовізуального контенту до ігор – чи, зокрема, колізії між ними.

Арно Колінарт (Arnaud Colinart) із Ex Nihilo / Agat Films і Амарі ла Бурт (Amaury La Burthe) із Audio Gaming розповіли про свою роботу над художнім фільмом і досвідом віртуальної реальності в ньому. Фільм «Нотатки про сліпоту» (Notes on Blindness) засновано на аудіощоденниках письменника Джона Гала (John Hull), чий зір псувався протягом десятиліть, доки він зовсім не осліпнув. Дискусію модерувала авторка MIPBlog Анжела Натівідад (Angela Natividad).

Компанії Ex Nihilo і Audio Gaming уже співпрацювали над створенням гри «Type: Rider» про історію книгодруку. «Нотатки про сліпоту» почалися як серія подкастів, у яких було використано 16 годин щоденникових аудіозаписів, до того як вони перетворилися на досвід у форматі віртуальної реальності.

«Ми справді почали з аудіоматеріалу й історії, яку Джон хотів розповісти. Ми виокремили деякі моменти з запису і спробували розробити можливі інтерактивні ситуації, – розповів Ла Бурт. – Ми почали трохи експериментувати, але зрозуміли, що створюючи щось лише на основі аудіо, ми втрачаємо багатьох людей: ми втрачаємо аудиторію зрячих». Тож команда почала працювати над візуальною складовою, яка мала на меті пояснити, як це – бути незрячим: у «Нотатках про сліпоту» об'єкти можуть бути «побаченими», тільки якщо вони видають звуки.

Через це проект став інтерактивним та аудіовізуальним, але в певний момент виникла ідея зробити розповідь у віртуальній реальності. «Залежно від того, як багато ви роздивляєтеся довкола, оповідь уповільнювалася… Якщо ви багато роздивляєтеся довкола себе, ми запустимо кілька додаткових речей», – пояснив він. Як у відеоіграх, у цьому випадку були спроби балансувати на лінії між занадто простим і, отже, нудним, і занадто складним, а тому тривожним.

Колінарт розповів, що проект був «виключно нішевим», але творці подалися на фестивалі по всьому світу, щоби представити його технологічній та мистецькій спільнотам. «Доступного контенту небагато. Працюючи над VR-контентом тепер, особливо якщо у вас є момент продажу, ви справді можете звернути увагу на свій проект завдяки мистецькому напрямку чи концепції, якої досі не існувало», – зазначив він. Фільм був також показаний на домашній сторінці гарнітури Samsung Gear VR після того, як був помічений іншою системою перегляду фільмів у VR Oculus VR. «Потрібно справді тиснути на технологічні компанії разом із командою з маркетингу в соціальних медіа», – порадив він.

Де проект отримав фінансування? Колінарт зазначив, що мовникам на кшталт ARTE було би простіше інвестувати в проекти такого роду, якби йшлося про лінійний формат.

«За структурою це щось близьке до художнього фільму, – додав він. – Із фінансуванням із різних джерел». Ла Бурт розповів про потребу в підтримці партнерів, особливо в такому випадку, коли це було спочатку лише аудіальним проектом, який вилився в повноцінний досвід у форматі віртуальної реальності.

Чи був момент, коли хтось із партнерів засумнівався щодо фінального результату? «Гм, так. У нас були деякі дуже стресові моменти, особливо що стосується технічного боку. Технічна екосистема дуже змінюється», – сказав Колінарт. Ла Бурт продовжив цю тему й розповів про версію додатку в iOS: «За 48 годин до виходу ми з’ясували, що нова версія iOS 10 має величезний баг… Зображення всіх людей на скріншоті замінила біла крапка! Це були довгі 48 годин… У вас не можуть виникнути технічні проблем такого роду, якщо ви працюєте над мультсеріалом. Ви не втратите все виконане за 48 годин до презентації його публіці!». Але відгуки на фільм того вартували. «Деякі люди плакали після перших чотирьох частин», – сказав Колінарт. «Ми були щасливі, коли бачили людей, що плакали, бо хотіли цього досягти… Мати цей емоційний зв'язок», – погодився ла Бурт.

Чому мовники мають дати зелене світло проектам такого типу? Колінарт розповів про свої 20-річні стосунки з телеканалом ARTE і довіру до репутації. «Вони дали зелене світло проекту, бо з його допомогою ми відповіли на запитання “Чому VR-проект?”. Бо він дозволяв зануритися… і (завдяки йому. – ДМ) можна відкривати нове сприйняття світу».

Колінарт також висловився щодо «культури швидкого провалу» його компанії: «У культурі ТБ, особливо в Європі, немає культури провалу. Нам потрібно бути успішними. А успіх таких студій як Pixar і студій великих відеоігор базується на можливості невдачі й навчання на цих помилках. Неможливо почати проекти такого типу, якщо ти не готовий зазнати невдачі… і навчитися на своїх помилках та почати заново».

У вівторок, 18 жовтня, панельна дискусія зосередилася на переході від пасивного перегляду до віртуальної взаємодії. У ній узяли участь віце-президент із питань віртуальної реальності в сегменту B2B та розвитку бізнесу HTC Ерве Фонтейн (Hervé Fontaine), генеральна директорка Apelab Емілі Джолі (Emilie Joly) та генеральний директор Auro Technologies Вілфред Ван Баелен (Wilfried Van Baelen). Модерував віце-президент із цифрового контенту та керівник відділу VR компанії Orange Морган Буше (Morgan Bouchet).

Джолі розповіла про проект своєї компанії «Просторові історії» (Spatial Stories), «який поєднує процес створення відеоігор та кіно, що є непростим завданням». Це оригінальний серіал, але також і набір інструментів для створення віртуальної реальності. Вона також додала, що в «Просторових історіях», «користувач є камерою… і вона зазвичай ніколи не робить те, що ти хочеш! Тож вашою ціллю як оповідача історії чи дизайнера є побудова світу, в якому користувач буде здатний взаємодіяти: це те, що я називаю органічним сюжетом».

Джолі показала також приклад того, як виглядає сценарій проекту в форматі VR.

Фонтейн зазначив, що VR почалася з ігор. «Я думаю, кожному зрозуміло, що потенціал VR значно ширший за ігри», – сказав він. HTC щойно презентувала свій магазин додатків Viveport для неігрового контенту своєї гарнітури Vive VR.

Фонтейн зазначив, що поки традиційний кінематограф може запропонувати тільки обіцянку перенести нас кудись без можливості це забезпечити, «віртуальна реальність зараз веде нас до моменту, коли це буде можливо». Він назвав додаток The Apollo 11 VR одним із кращих прикладів: «Ти стаєш пілотом, який збирається посадити космічний корабель на Місяць. Якщо не поспішатимеш!».

«У нас були персональні комп’ютери, потім з’явився інтернет, і це справді стало революцією, яка змінила наш спосіб отримання інформації та роботи з нею. А потім прийшли сенсорні екрани… але ми відчуваємо, що VR є навіть більшим кроком. Це повністю дурить ваш мозок: ви раптом відчуваєте, що знаходитеся деінде. І це створює емоції… Коли у вас є плаский екран, ви не може насправді відчувати емоції», – заявив Фонтейн.

Він також підкреслив соціальний, купівельний та інші потенціали досвідів перебування у віртуальній реальності: «Якщо ви подумаєте, наприклад, про освіту, то потенціал – величезний… VR також дає можливість збільшити обсяг часу навчання через досвід переживання чогось, замість сприйняття лише на слух». Він додав, що креативність та дизайн зміняться, навівши приклад малювання скетчів в 3D у віртуальному навколишньому середовищі.

Ван Баелен розповів про те, як залучаються аудіотехнології, від моно до стерео, режимів 2D та 3D surround, і він стверджував, що «чим більше ми чуємо, тим більше відчуваємо». Він сказав, що є потреба в більшій еволюції, аби забезпечити кращий досвід перебування у віртуальній реальності.

«VR є окремим медіа й нам неодмінно треба подивитися на нього як на майже чистий аркуш, і надихнутися архітектурою, кіно, іграми і всім навколо цього. І відкрити, що це таке і яку інтерактивність містить у собі, – сказала Джолі. – Це справді окреме медіа, і зараз нам потрібно багато чого переосмислити щодо нього».

«Джордж Лукас якось сказав, що VR – це принаймні 50% досвіду в фільмі. Я думаю, це ще більше», – сказав Ван Баелен. «Це 80% щонайменше!», – відповіла Джолі. Вона також розповіла, як Apelab використовує ігрові механізми для створення свого контенту, а також працює над технологією сценаріїв, спрямованою на те, щоб зробити написання та макетування легшим. «Дуже складно створювати такі продукти лінійним способом, тож вам потрібна невелика взаємодія всередині інструментів», – зазначила Джолі.

У середу, 19 жовтня, відбулася ще одна панель про VR, учасники якої порушили питання «Де гроші?» на творчі проекти, які запланували учасники MIPCOM. У панелі брали участь генеральний директор і виконавчий продюсер Atlantic Productions Ентоні Геффен (Anthony Geffen), голова напряму VR / 360 каналу ARTE Кей Месберг (Kay Meseberg) і знову Джеймс Мілвард із Secret Location. Модератором був керівний партнер Autumn Courage Film & Events Олівер Отум (Oliver Autumn).

Геффен розпочав із розмови про практичне виробництво проектів у VR – інсталяцій для музеїв через Alchemy, дочірню компанію Atlantic Productions. «Багато з них були в стані R & D (дослідження й розробки. – ДМ) протягом тривалого часу. Нашим першим шляхом монетизації стало встановлення взаємин із музеями по всьому світі, – розповів він. – Це справжні фільми тривалістю в 25 хвилин». Компанію не обходить занепокоєння щодо того, що люди не мають гарнітур VR: музеї оснащені ними і відвідувачі можуть користуватися. Бізнес-модель зазвичай – продаж квитків. «Цей ринок міг би бути більшим. Я думав, що це прийде й мине, але зараз вважаю, що цей контент посів окреме місце в подібних установах», – сказав Геффен.

Мілвард розповів про роботу компанії Secret Location з VR в останні три роки, включно зі створенням проекту для серіалу Fox «Сонна лощина» (Sleepy Hollow). «Єдиним способом отримати замовлення попереду інших для нас на той момент стало втілення його у вигляді інсталяції», – згадує він. Аудиторія не платила за те, щоб спробувати: це був безкоштовний досвід із метою промоції фільму чи серіалу. Але зараз Secret Location випробовує схожу модель дистрибуції в Китаї у «галереях віртуальної реальності» (VRarcades), в які еволюціонували інтернет- та ігрові кафе.

«На мою думку, короткі маркетингові форми не мають великої аудиторії. Я думаю, люди можуть спробувати їх... але це не те, що підтримуватиме екосистему чи здатне побудувати аудиторію навколо платформи, – підкреслив Мілвард. – Це веселі, щоденні експерименти, але, насамкінець, це не те, де будуть гроші».

Месберг розповів про потенціал відео на 360°, яке крок за кроком рухається до VR, та його прагнення залучити глядачів ARTE до цього шляху. Канал створив інсталяції для фестивалів, а також інші локації. Компанія працює зі спеціалістом з VR-студії. «Ми намагаємося публікувати контент, який приблизно на 80% пов’язаний із програмами мовника, – розказав він. – Тож елементи VR є спінофами до шоу, які йдуть в ефірі».

«Технологія створення стає більш доступною», – стверджує Месберг: від зйомки до монтажу й додавання інтерактивних елементів.«Це завжди історія. Продакшни, з якими ми працюємо, знають, що таке хороша історія. Виходячи з цього, ми розмірковуємо, чи це щось, що краще зробити в 360°, чи VR, чи це просто – телепрограма?» – додав Месберг.

Автор – Стюарт Дредж (Stuart Dredge)

http://mipblog.com/2016/10/report-virtual-reality-mipcom-2016/

Переклад Катерини Толокольнікової

Заглавне фото - Dirty.ru

Команда «Детектора медіа» понад 20 років виконує роль watchdog'a українських медіа. Ми аналізуємо якість контенту і спонукаємо медіагравців дотримуватися професійних та етичних стандартів. Щоб інформація, яку отримуєте ви, була правдивою та повною.

До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування спільних ідей та отримувати більше ексклюзивної інформації про стан справ в українських медіа.

Мабуть, ще ніколи якісна журналістика не була такою важливою, як сьогодні.
* Знайшовши помилку, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.
4799
Коментарі
0
оновити
Код:
Ім'я:
Текст:
Долучайтеся до Спільноти «Детектора медіа»!
Ми прагнемо об’єднати тих, хто вміє критично мислити та прагне змінювати український медіапростір на краще. Разом ми сильніші!
Спільнота ДМ
Використовуючи наш сайт ви даєте нам згоду на використання файлів cookie на вашому пристрої.
Даю згоду